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date: 08/01/20

游民星空——《帝国神话》主创采访

 

 

8月1日,游民星空针对安琪拉旗下首次对外曝光的浸入式冷兵器战争沙盒网游《帝国神话》的相关主创,进行了采访。

 

《帝国神话》联合制作人兼项目经理——孟亮:

 

 

Q:《帝国神话》选取的历史时间点为东汉末年,正值三国争霸时期,请问“三国”这个元素在游戏背景、故事和玩法中是怎样展现的?

 

A:大家从无数电视剧、游戏作品中可能更加关注同时期英雄辈出的艺术化创作内容,但从历史上来讲,那时因为战争不断,导致全国人口从东汉初期的5000万人骤降至东汉末年的不到800万人,正所谓千里无鸡鸣,与此同时周边的少数民族也在崛起,侵略与融合不断发生。《帝国神话》作为一款冷兵器战争沙盒游戏,其故事背景选择中国东汉末年这样一个战乱的时代,并不是以传统的视角去讲述三国群英故事,而更像是在这样一个历史时代为背景之下,为玩家创建了一个架空世界——因为战争秩序已不复存在,每一位玩家只能凭借自己努力生存下来,进而通过自己的智慧和力量不断发展壮大,最终打造属于自己的帝国,谱写自己的传奇神话。 所以,《帝国神话》这个产品不同于市面上的三国类型游戏产品,其背景更不是大家认知的传统三国时代。

 

 

Q:你认为《帝国神话》在将来面世时,能凭借怎样的优势或者独特性打开市场?

 

A:《帝国神话》作为一款战争沙盒网游,首先意味拥有极高的自由度,比如玩家从一无所有到打造第一把工具,开山伐木、修缮堡垒、收编NPC等等,游戏中的一砖一瓦都是玩家自己建造,玩家完全可以依照自己的想法来改变这个世界;其次,《帝国神话》也是一款多人在线的大型网游,这意味着玩家不仅仅要考虑自己,而是要学会与其他玩家共存,如何在极高拟真度的世界里运筹帷幄、合纵连横发展壮大,也是玩家成长的必经之路;再者结合极具中国历史文化特色的背景题材,相信能够让更多熟悉这个时代,以及热爱沙盒网游的玩家找到属于自己的“帝国神话”。

 

Q:我目前了解到玩家在游戏中可切换第一人称与第三人称视角,请问为什么要采用这样的设计?在游戏里过程中这两个视角是随意切换还是有各自固定的应用场景?

 

A:目前我们的游戏两个视角是可以随意切换的,很多国外的单机游戏都是采用这种视角,网游中并不常见。我们这么做的目的是为了给玩家带来更为沉浸的游戏体验,作为一款以冷兵器战斗为核心元素的游戏,无论是骑马射箭还是近身砍杀,采用这种视角,代入感都是相当棒的。同时游戏还提供第三人称视角,让玩家能够有更加灵活的视角切换操控体验,比如一些特定场景下可能更适合第三人称视角,另外也是考虑到部分玩家使用第一人称视角晕眩感严重,不过我们的第三人称也是很紧凑的越肩视角,带入感依然可以保证。

 

 

Q:目前可知《帝国神话》强调冷兵器作战,可以介绍一下使用冷兵器时的战斗系统是怎样的吗?在作战时有没有招式、招架等策略元素?

 

A:帝国神话采用了真实物理的冷兵器战斗方式,比如八方向攻击和格挡机制,格挡判定以真实武器是否碰撞到了来判断,并没有传统意义上的滚键盘放技能的系统设定,不同类型的武器从长度到灵活度都不一样,枪扎一条线,刀砍一大片,玩家的战斗策略主要放在走位和假动作欺骗对方。远程武器比如飞斧,十字弩,弓箭都以模拟真实操作体验来设计的,比如移动中准心就会散掉,十字弩上膛时间很慢但是可以长时间瞄准,弓箭上箭快但是拉弓时间长了就会抖,其他攻城器械的操作感也是这个原则,一切以浸入体验为准。

 

 

Q:《帝国神话》似乎是一款从系统到玩法都偏复杂和多元的游戏,请问团队在开发时遇到过什么瓶颈或者困难吗?之前没体验过此类型游戏的玩家们能快速上手吗?

 

A:因为我们营造了一个64平方公里的开放世界,游戏中的每一刻树每一块石头都可以被采集,这是和传统网游截然不同的做法,我们为了让UE4可以在性能上支持这一点对引擎进行了魔改。另外所有玩家都可以一砖一瓦搭建属于自己巨大复杂的建筑并且随时能被其他玩家访问和摧毁,这对游戏性能也是巨大的考验。这类游戏玩法是比较偏硬核,我们也会尽量做完善的新手引导来降低学习的难度和梯度,但我们并不会因为对部分新手玩家太难了而放弃硬核的游戏设计方向。

 

Q:《帝国神话》有没有氪金元素?如果有的话,是以怎样的形式展现的?

 

A:目前我们研发团队的主要精力还在游戏内容的开发上,游戏如何收费可能要过段时间才能确定大概方向。